Философия - главная    Психология    История    Авторам и читателям    Контакты   

Философия

- Без Автора

Общие Правила Карточной Игры Преферанс


Тут выложена бесплатная электронная книга Общие Правила Карточной Игры Преферанс автора, которого зовут - Без Автора. В электронной библиотеке vsled.ru можно скачать бесплатно книгу Общие Правила Карточной Игры Преферанс в форматах RTF, TXT и FB2 или же прочитать онлайн книгу - Без Автора - Общие Правила Карточной Игры Преферанс.

Размер архива с книгой Общие Правила Карточной Игры Преферанс = 53.06 KB

Общие Правила Карточной Игры Преферанс - - Без Автора => скачать бесплатно электронную книгу по философии


в мае 1971 г.
г.Москва, Ленгоры, Геологический ф-т.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА КАРТОЧНОЙ ИГРЫ ПРЕФЕРАНС
1 ВВЕДЕНИЕ
Карточная игра Преферанс - это старинная логико-матюматическая игра на
неполной колоде (32 листа), представляющая собой упрощенный вариант ныне
забытой игры ВИСТ на полной колоде или разновидности этой игры Вист - БРИДЖ
(44 листа), широко раcпространенной на Западе. По интелектуальному уровню
Преферанс расположена выше шашек и несколько ниже шахмат.
Преферанс играется только на деньги, но поскольку азарт, а также
излишний страх проиграть, - не способствуют выигрышу, все расчеты в ходе
игры между игроками записываются в виде условных денежных единиц - вистов.
Цена одного виста в рублях, копейках или инвалюте определяется, как
правило, до начала игры по договоренности между партнерами, или назначается
одним из игроков, который более всех проиграл в ходе первого этапа игры
(РАЗБОЙНИК в КЛАССИКЕ).
Классический преферанс, в дальнейшем именуемый КЛАССИКА, это тот самый
первоисточник, от которого возникли многочисленные упрощенные формы
(соченка, соченка с барьерами, ленинградка, гуссарик и т.д.) и произошло
великое множество других карточных игр (кинг, тысяча, русский поккер,
подкидной дурак и т.д.).
Публикуемые здесь правила КЛАССИКИ не содержат всей необходимой
информации, а дают лишь общее представление о необходимых в ходе игры
сведениях и наиболее распространенных и всеми признанных правилах во
избежание споров и ссор за игровым столом между игроками разных школ и
направлений. А также - краткий настольный справочник ученика, чтобы более
опытные партнеры не имели возможности его облапошить.
2. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ИГРОКОВ
В КЛАССИКУ, как и в большинство разновидностей этой игры, играют
вчетвером, реже втроем. Теоретически в эту игру можно играть и вдвоем,
считая что третий партнер всегда пасует, но игра в этом случае становится
менее интересной. Здесь и далее приводятся правила игры вчетвером.
Основной задачей игрока является выбор стратегии игры при данном
раскладе карт, чтобы отыграть с кона максимально возможное количество своих
заранее поставленных денег (очки пули), забрать побольше денег у партнеров
(очки с пули партнеров и взаимные висты) и при этом заплатить как можно
меньше штрафов (очки горы) за свои ошибки. Следует помнить, что в
преферансе вообще и в классике в частности, наказывается любое ошибочное
или необдуманное действие, будь то неправильная сдача карт, неверно
сказанное слово, очередность слова, подсказка или ошибка в ходе самой игры
(недобор объявленного количества взяток, ошибки в выходе той или иной масти
и просто неверные ходы, наказывающие партнеров).
Классика играется в два этапа: первый называется разбойник, второй -
это собствевно игра. Каждый этап состоит из ограниченного (разбойник) или
не ограниченного числа робберов. Роббером называется комплекс действий
(один тур игры) в период от одной сдачи карт до другой. Четыре роббера, при
четырех игроках, называются кругом. В настоящее время термином роббер
пользуются крайне редко, поскольку в ходе игры наиболее необходимое понятие
круг. Каждый роббер состоит из:
1. Перетасовка и сдача карт.
2. Торговля (в разбойнике отсутствует).
3. Объявление играющим (тем кто переторговал, т.е. объявил наиболее сильную
игру) козырной масти и количества взяток которые он берет в ходе данного
роббера.
4. Объявление остальными (спасовавшими) игроками, будет ли каждый из них
или оба сразу брать оставшиеся взятки (вистовать) или нет (пас).
5. Собственно игра, в ходе которой играющий расчитывает взять объяленное
или большее количество взяток, а вистующий или вистующие стремятся не дать
игроку сыграть объявленную игру.
6. Запись результатов данного роббера.
Далее более подробно рассмотрены отдельные части тура.
3. НАЧАЛО ИГРЫ, РАССАЖИВАНИЕ ЗА ИГРОВЫМ СТОЛОМ.
Колода в 32 листа, без шестерок, тщательно перетасовывается. Игроки по
очереди вытягивают по одной карте, тот у кого будет меньшее значение карты
(семерка, восьмерка и т.д.) первым выбирает себе место за карточным столом,
остальные игроки усаживаются на места из оставшихся в порядке возрастания
вытянутых карт. Вытяннувший наиболее крупную карту садится последним на
свободное место, тасует колоду и сдает по одной карте по часовой стрелке
картинкой вверх, тот кому выпадет первый туз, будет сдавать на первый
роббер. С этого игрока начинается первый круг игры и на нем заканчивается
последний круг классики.
4. СДАЧА КАРТ
Сдающий тщательно перетасовывает и обязательно подснимает колоду у
сидящего справа. Колода сдается парами на трех игроков по часовой стрелке.
В середине сдачи (только не первые и не последние) откладываются
две карты, так называемый ПРИКУП, который после торговли заберет играющий.
После сдачи у каждого игрока должно быть на руках по 10 карт и 2 карты на
прикупе.
Раздавший игрок в данном роббере может помочь подсказками одному из
партнеров за висты или бесплатно, играет на кон или отдыхает.
В ходе игры он может заработать:
1. Очки в пулю, если его приглаили играть пополам рискованную игру и этот
тандем выиграл (количество очков делится на игравшего и сдававшего);
2. Висты на играющего за прикуп, если с прикупом играющему пришла взятка
(туз или марьяж - 1 взятка, туз + король - 2 взятки, два туза - 3 взятки),
3. Висты на играющего, если партнеры спасовали и сдающий взялся вистовать
вместо них.
4. Штраф в гору если:
- игрок отказался от прикупа;
- игрок, пригласивший играть рискованную игру попалам со сдающим, проиграл,
- сдающий подсказал ход или карту партнеру при игре в темную, если перед
этим подсмотрел прикуп или карты соседа;
- неправильно сдал карты;
- прикуп на распасах взял взятку.
По окончании роббера, кроме распасов и пойманного мизера, колоду сдает
следующий игрок, сидящий слева от сдававшего, по часовой стрелке.
5. ТОРГОВЛЯ
В ходе торговли определяется игрок, кроме сдающего, который может
заказать наиболее сильную игру. Торговля происходит следующим образом:
игроки по очереди, по часовой стрелке после сдававшего, условными фразами
выражают свое отношение к игре, т.е. будут пытаться играть или отказываются
играть данный роббер. Перед торговлей каждый игрок, получивший карты,
раскладывает их по мастям и в каждый масти по возрастанию номинала карт -
это условие обязательно для начинающих игроков, т.к. оно поможет избежать
многих ошибок в определении возможного количества взяток. Взяткой
называется сильная карта на которую партнеры скинули свои более слабые
карты.
Условные слова, используемые в ходе торговли:
ПАС - отказ от игры в данном роббере;
РАЗ - объявление игры, игрок может играть любую игру при любой
козырной масти или без козыря. Минимальное количество взяток, которое он
может в дальнейшем объявить - 6, максимальное - 10.
ДВА - игрок может играть шестирную игру при любом козыре, кроме ВИНИ,
или любую игру от семирной до десятирной на любом козыре.
ТРИ - можно играть шестирик на красной масти (бубна, черва), нельзя
играть шестирик при козыре вини или трефи. Можно играть любую игру от
семирной до десятирной при любом козыре.
ЧЕТЫРЕ - играется шестирик при козыре черви или без козыря, а также
любые семирные, восьмерные, девятирные и десятирные игры.
БЕЗКОЗЫРКА - шестирик без козыря, или любая более старшая игра.
СЕМЬ ПЕРВЫХ - эта фраза перебивает все шестирные игры, произнесший ее
может заказать любую игру, кроме шестирика, на любом козыре.
СЕМЬ ВТОРЫХ - семирные и более старшие игры, кроме семирной при козыре
вини.
СЕМЬ ТРЕТЬИХ - семирик с красным козырем или любая более старшая игра.
СЕМЬ ЧЕТВЕРТЫХ - семирик на червях или без козыря, а также любая более
старшая игра.
ВОСЕМЬ ПЕРВЫХ, ВОСЕМЬ ВТОРЫХ, ВОСЕМЬ ТРЕТЬИХ, ВОСЕМЬ ЧЕТВЕРТЫХ, ДЕВЯТЬ
ПЕРВЫХ и т.д. - далее все повторяется, но ранги игр более высокие -
восьмирики, девятирики. Во время торговли эти фразы произносятся крайне
редко, потому что крайне редко бывает, чтобы двум игрокам одновременно
пришли крупные игры, но если такой расклад и случится, то это означает что
у третьего игрока самая мелкая карта (если все крупные у торгующихся) и
поэтому третий игрок играет мизер (не брать взяток) - одну из самых сильных
игр по зарабатываемым очкам.
МИЗЕР (УПАЛ) - объявление мизера, игры в которой игрок обязуется не
брать ни одной взятки. Козырь в этой игре не назначается. Как правило в
преферансе играется кабальный мизер, который должен объявляться сразу, но
иногда, по договоренности между игроками, играют торговый мизер. В
последнем случае игрок может торговаться с партнерами (раз, два,... восемь
первых), а после взятия прикупа объявить мизер. Мизер можно перебить
девятирной без прикупа, или десятирной игрой при любом козыре.
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА - перебивается только десятирной без прикупипа.
В ходе торговли каждый игрок должен определить какую игру он сможет
играть на своих картах и, если его перебьют более сильной игрой, спасовать.
Начинать торговлю следует при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5
в одной масти, надеясь, что с прикупом придут недостающие. В ходе торговли
не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру, поскольку
этим игрок открывает свои карты. Торговаться следует последовательно,
обращая внимание на каких играх спасовали партнеры, тем самым с большой
степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной
масти у партнеров. Торговля считается законченной после того как двое
игроков или все трое, за исключением сдававшего, внятно сказали ПАС. Игрок,
получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам, после
чего берет его себе и сносит из своих карт две ненужные, не показывая их
партнерам; объявляет игру, т.е. количество взяток которые он обязуется
взять, и козырную масть. Объявленная игра не может быть ниже той, которую
он назвал выходе торговли. Остальные игроки должны по часовой стрелке от
играющего, объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут они пытаться
забрать у игрока оставшиеся взятки (ВИСТ) или отказываются играть данный
роббер (ПАС). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется
следующим образом:
на шестирике нужно взять - 4 взятки
на семирике " " - 2
на восьмирике - 1
на девятирике - 1
на играх десятирик и мизер - партнеры не вистуют, а ловят игрока: на
десятирике пытаются не дать ему взятки, а на мизере - всунуть.
Если все игроки в ходе торговли не желают играть, т.е. объявили ПАС,
то в этом случае играется распас (раздел 5.1).
Ориентировочный подсчет взяток для торговли и игры аналогичен для
каждой масти и приведен ниже (всего в каждой масти 8 карт):
ТУЗ - 1 взятка
ТУЗ, Король - 2 взятки
Туз, Король, Дама - 3 взятки
Туз, Король, Дама, Валет - 4 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 1 маленькая - 5 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 2 маленьких - 6 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 3 маленьких - 7 взятки
Туз, король, дама, валет, 4 маленьких - 8 взятки
Туз, король, 2 маленьких - 3 взятки
Туз, король, 3 маленьких - 4.5 взятки
Туз, король, 4 маленьких - 6 взяток
Туз, Дама - 1 взятка
Туз, Дама, валет - 1 взятка
Туз, дама, валет, 1 маленькая - 2.5 взятки
Туз, дама, валет, 2 маленьких - 3.5 взятки
Туз, дама, валет, 3 маленьких - 6.5 взяток
Туз, дама, валет, 4 маленьких - 7 взяток
Туз, Валет - 1 взятка
Туз, валет, 1 маленькая - 1 взятка
Туз, валет, 2 маленьких - 2 взятки,
Туз, валет, 3 маленьких - 4.5 взятки
Туз, валет, 4 маленьких - 5.5 взяток
Туз, 2 маленьких - 1 взятка
Туз, 3 маленьких - 1.5 взяток
Туз, 4 маленьких - 2.5 взятки
Король - 0 взяток
Король, Дама (марьяж) - от 0,7 до 1
Король, дама, валет (трильяж) - от 1.5 до 2
Король, дама, валет, 1 маленькая - 3 взятки
Король, дама, 2 маленьких - 3 взятки
Король, дама, 3 маленьких - 4 взятки
Король, дама, 4 маленьких - 5 взяток
Король, дама, валет, 4 маленьких - 6 взяток
Король, валет - 0 взяток
Король, валет, маленькая - 0 взяток
Король, валет, 2 маленьких - от 0.5 до 2 взяток
Король, валет, 3 маленьких - 2,5 взятки
Король, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки
Дама, валет - 0 взяток
Дама, валет, 1 маленькая - от 0 до 0,3 взятки
Дама, валет, 2 маленьких - от 0,5 до 1,5 взятки
Дама, валет, 3 маленьких - 3 взятки
Дама, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки
Валет, 2 маленьких - 0 взяток
Валет, 3 маленьких - от 0 до 1 взятки
Валет, 4 маленьких - от 0 до 2 взяток
4 маленьких - от 0 до 2 взяток
Чистым мизер называется в том случае, если в каждой масти имеется
следующий набор карт:
первая карта - 7,
вторая карта - 8 или 9,
третья карта - 10 или валет,
четвертая карта - дама или король,
пятая карта - туз.
Отсутствие одной из обязательных карт-прокладок называется дырой,
например: первая карта - 7, второй - нет, а третья - 10. В данном случае
карта-прокладка (8 или 9) отсутствует и такой мизер ловится следующим
образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет
семерку, следующий ход партнеров в девятку и мизерист своей десяткой
вынужден взять взятку. Однако, это возможно только в том случае, если у
партнеров ловящих мизер на одной руке отсутствуют карты этой масти или они
заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден
перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой) и тогда
мизер не ловится.
Теоретически ловля дыр распределяется следующим образом:
7, 10 - ловится в 50% случаев,
7, 9 - ловится в 5% случаев при ходе мизериста,
7, валет - ловится в 80% случаев,
7, дама - " " 95%
8 - 5% при своем ходе и 30% при ходе ловящих,
8, 9 - ловится в 80% случаев
9 - ловится в 15% при своем ходе и в 80-90% при чужом,
7, 8 или 9, дама - ловится в 20% случаев,
7, 8 или 9, король - ловится в 70% случаев,
7, 8 или 9, туз - ловится почти в 100% случаев,
7, 8 или 9, 10 или валет, туз - ловится в 10% случаев.
Мизер стоит объявить, если у игрока одна или две дыры, которые по
сумме ловятся не более чем в 80% случаев, надеясь что прикуп либо совсем
закроет дыры, либо снизит процент ловли. В любом случае без семерки, если в
этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключение составляет
случай - когда есть одна восьмерка (девятка), без других карт той же масти,
и свой первый ход. В этом случае, вероятность что один из игроков перебъет
первый ход восьмеркой (девяткой) - весьма высока.
После того, как играющий взял прикуп, снес две ненужные карты и
объявил игру, а его партнеры выяснили кто будет вист вать (или оба сразу)
начинается следующий этап - собственно игра.
6. СОБСТВЕННО ИГРА
6.1 РАСПАС
Если все игроки, имеющие на руках карты, отказались играть, сказав
ПАС, т.е. никто из них не набирает 6 взяток, то играется РАСПАС
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные
очки. Таким образом при распасах задача игрока - взять как можно меньше, а
отдать как можно больше своих карт. В распасах козырной масти нет. Первый
ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, затем по часовой стрелке
эту карту бьют или скидывают на нее карты той же масти остальные участники.
В преферансе бить или скидывать карты масть в масть строго
обязательно, уличенный в несоблюдении этого правила записывает себе в гору
все штрафные очки которые можно заработать на данной игре (так, будто он
взял все взятки), и только при отсутствии можно скидывать карту другой
масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала,
чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее
крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий
открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от
сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить около
себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчетов
набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.
В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятку,
предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные
очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больше
2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все
10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас
приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет колоду
третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае
каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода
переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10
очков в гору за неумелую сдачу карт.
6.2 ШЕСТИРНАЯ ИГРА
Если партнеры отдали игроку игру на РАЗ, то забрав прикуп он может
играть любую игру от шести до десяти взяток при любом козыре. Следует,
однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возмет в
ходе игры, потому что недозаказ наказывается так, как-будто игра не сыграна
и игрок на ней сел.

Общие Правила Карточной Игры Преферанс - - Без Автора => читать онлайн книгу по философии дальше


Полагаем, что книга Общие Правила Карточной Игры Преферанс автора - Без Автора придется вам по вкусу!
Если так окажется, то можете рекомендовать книгу Общие Правила Карточной Игры Преферанс своим друзьям, установив ссылку на данную страницу с произведением - Без Автора - Общие Правила Карточной Игры Преферанс.
Ключевые слова страницы: Общие Правила Карточной Игры Преферанс; - Без Автора, скачать, читать, книга, филоосфия, электронная, онлайн и бесплатно